Teoría

Reproducimos el artículo publicado en el libro La tecnología de/en la escena de Buenos Aires. Experiencias escénicas y entrevistas, de Silvia Maldini (compiladora), I.S.B.N: 978-987-45680-4-5, Editorial Escénicas.sociales, 2017.

El cuerpo no puede reducirse a una secuencia de números.

Prof. Maximiliano Wille y Aníbal Zorrilla, Departamento de Artes del Movimiento, Universidad Nacional de las Artes. Integrantes del Equipo de Investigación en Tecnología Aplicada a la Danza, InTAD.

Tengo que confesar que titulando así este artículo estoy cometiendo una especie de plagio. En una de nuestras actividades, la Primera Residencia Artística en Tecnologías Multimediales Interactivas para la Escena en Buenos Aires, uno de los grupos en los que se dividían los artistas que participaban creó una obra que se llamaba de esta manera, basándose en la exposición introductoria que ofrecimos donde hablábamos sobre la creación de obras de arte basadas en la tecnología digital interactiva. En uno de los tantos diálogos que mantuvimos en esa sesión, uno de nosotros, no recuerdo si Maximiliano Wille o yo, dijimos algo parecido cuando estábamos hablando de la digitalización de los materiales de obras de arte sonoras o visuales que, a diferencia del cuerpo humano, se pueden digitalizar fácilmente por lo menos en una proporción mucho mayor. A partir de esta conversación los integrantes del grupo titularon así su trabajo, refiriéndose expresamente a la frase que nosotros habíamos pronunciado. De manera que me siento libre de utilizar el título, ya que en realidad lo que estoy haciendo es recuperando una frase que surgió en la clase, viajó hasta ubicarse como título de una performance, y ahora vuelve a casa, podría decirse, como el título del artículo.

Ahora la retomo de todas maneras para cuestionarla, para intentar encontrar sus límites y su sentido, si es que tiene alguno más allá de las metáforas propias de la actividad artística. Es trivial la experiencia de digitalizar una imagen: un simple escáner de bolsillo permite la inmediata digitalización de la imagen de cualquier objeto. Se puede pensar que si la obra de arte consiste en una imagen, como una fotografía o un cuadro, al digitalizar la imagen se ha digitalizado la obra; pero en realidad si la imagen no es digital desde su origen, la obra tiene una dimensión material que no es digitalizable. No hace falta llegar a ejemplos tales como los cuadros de Antoni Tapies con sus materiales que desbordan todo límite: ni siquiera una vieja foto familiar realizada en el más común de los papeles es sólo su imagen. Estaríamos en presencia de una obra que tiene una versión que incluye su dimensión material, y que a veces está en un lugar inaccesible recluida en el oscuro depósito de un museo, en el sótano de un coleccionista, en la buhardilla de alguien que quizás ignora lo que posee, en una caverna cuya entrada está prohibida para el visitante, o quizás ya destruida. Pero también tiene una versión digital que podría aparecer en millones de pantallas, inclusive a veces acompañada de música y puesta en diálogo con otras imágenes ocasionalmente anacrónicas e incoherentes en un caprichoso remix. O sea que la obra consiste en su versión material “original”, y todas sus representaciones digitales, sus reproducciones, frecuentemente vueltas a colocar sobre algún otro soporte.

Muchos autores escribieron sobre este tema de las obras de arte originales y sus reproducciones, y además no es el tema de nuestro artículo, de manera que no voy a continuar con él. Simplemente me interesaba el paralelo que ofrece con las formas que tiene el cuerpo humano de habitar el tiempo y el espacio virtual. En el año 2010 formamos nuestro Equipo de Investigación en Tecnología Aplicada a la Danza, InTAD, y organizamos nuestra primera actividad, que consistió en la Primera Jornada de Intercambio y el Workshop sobre Coreografía Digital Interactiva en ocasión de la visita de la doctora Ludmila Pimentel a nuestra Universidad. Uno de los conceptos centrales en el pensamiento de Pimentel es el de “cuerpo híbrido”. Voy a explicar brevemente de qué se trata, quien esté interesado en el tema en profundidad puede consultar el libro que está on-line gratuitamente.

El Cuerpo Híbrido.

La especie humana moderna apareció en un contexto tecnológico y cultural, que tenía ya una antigüedad de un período diez veces mayor al transcurrido desde su aparición hasta el día de hoy. Las primeras extensiones del cuerpo conocidas son pre-humanas. Las prolongaciones del cuerpo humano hicieron posible la aparición de nuestra especie, por lo que necesariamente se debe concluir que forman parte de su naturaleza, tanto de la propia como la de su entorno. En el proceso evolutivo la humanidad ha estado siempre potenciando el cuerpo, absorbiendo técnicas, en un intento de supervivencia en primer lugar pero luego como una forma de vivir, de alcanzar sus objetivos, de realizarse individual y colectivamente. En la actualidad, en el marco de una de las más profundas transformaciones tecnológicas de la historia humana, está en marcha una nueva reestructuración en los conceptos y fronteras del cuerpo, del sujeto con el mundo. Muchos autores propusieron interpretaciones e intentaron conceptualizar este proceso. Por ejemplo el “metacuerpo” del urbanista francés Paul Virilio, que propone que para esta fase contemporánea que vive el cuerpo, este se transforma en un “metacuerpo actualizado”. El cuerpo contemporáneo es un cuerpo que vive otro nivel de evolución biológica y tecnológica donde hay un soporte biológico que no es eficaz para las actuales necesidades. Por ese motivo permite la intrusión fisiológica, la intrusión intraorgánica de prótesis y micromáquinas. Con la sustitución de órganos inútiles o incapacitados como por ejemplo rodillas o tendones, la condición humana se actualiza y el ser humano supera incapacidades técnicas biológicas anteriores. Para Virilio, eso revela una ideología “sanitarista”, pues según él, el cuerpo estaría viviendo una supervitalidad biotecnológica, disminuyendo cada vez más las diferencias entre la humanidad y las máquinas. Las máquinas no están ya solo en la superficie corporal, sino intraorgánicamente acopladas en los órganos; acopladas a los hardwares y softwares naturales.

También es interesante el concepto de “Cyborg”, presente en las investigaciones de  André Lemos en A Página dos Cyborgs y Donna Haraway en Manifiesto para Cyborgs. André Lemos propone que la artificialidad es un componente del género humano, como señalaba yo más arriba. Según Lemos, en la contemporaneidad vivimos un proceso de “cyborguización” de nuestro cuerpo, que es justamente la posibilidad que la humanidad tiene de evolucionar del estadio natural y construir un “segundo orden artificial”. Para Lemos, en el momento en que el hombre construye sus primeras herramientas, allá en la Prehistoria, nace el cyborg ancestral, ya que este es el momento en que la humanidad y la técnica se amalgaman. Lemos define cyborg como un “híbrido de cibernética y organismo” y postula que sólo puede existir en un mundo traducido en informaciones, tiempo real y ciberespacio, siendo crucial para la cibercultura, ya que simboliza todo el proceso simbiótico en el cual vive la cultura contemporánea con el advenimiento de las tecnologías virtuales. Para Haraway somos quimeras, híbridos de máquinas y organismos: en resumen, somos todos cyborgs. Lemos recuerda que el músico y científico en ingeniería biomédica Manfeed Clynes creó el término cyborg, como organismo cibernético para traducir la unión entre lo orgánico y la máquina, la ingeniería de una unión entre sistemas orgánicos distintos. El concepto se difunde rápidamente en la ficción científica, en la historia de Arthur Clark, “The City and the Stars”, (1965), en los replicantes de “Blade Runner”, (1982), o incluso en “Robocop”, (1987) y en la serie “El hombre de seis millones de dólares”, (en la década de los setenta); pero muchos identifican el Frankenstein de Mary Shelley como el primer cyborg de la literatura.

Para Jean Baudrillard el destino del cuerpo es convertirse en prótesis. Marshall McLuhan propone una generalización sobre las extensiones del cuerpo considerando que todo lo del ser humano, su cuerpo biológico y mental, realiza órbitas en torno de sí mismo, en forma de prótesis mecánicas o informáticas. Para Rosanne Stone el cuerpo pasa por una relectura en sus significados cuando se encuentra con el ciberespacio, ya que conceptos como distancia, dentro/fuera, arriba/abajo y otros, cambian de significado y hasta el cuerpo físico gana nuevos sentidos.

En síntesis, si ahora es posible construir los cuerpos virtualmente en la Web, donde asumen nuevas identidades que alteran y reconfiguran la identidad primaria (si es que existe algo que pueda ser descrito así), transformando las identidades corpóreas de las personas, el cuerpo en la actualidad sería tanto el híbrido propuesto por Virilio y Lemos, que nace del encuentro de lo biológico con los implantes, las prótesis y las nanotecnologías, como también estas nuevas construcciones de cuerpos virtuales propuestas por Stone, que asumen otro sexo, forma, personalidad, identidad.

La Coreografía Digital Interactiva.

También Pimentel presenta un nuevo concepto que ella denomina Coreografía Digital Interactiva. Esta disciplina comparte algunas características con el arte interactivo. Se puede considerar que el concepto de arte interactivo es una continuación de la corriente artística que proviene de las instalaciones interactivas: primeramente surgirán con las video-instalaciones, que junto con los happenings y el arte conceptual, forman parte del movimiento artístico de los 60. Gretchen Schiller postula que el arte interactivo basado en el movimiento se diferencia del arte interactivo porque incluye tanto las prácticas del movimiento físico como la composición coreográfica. Pimentel propone, a partir de Schiller, que la Coreografía Digital Interactiva es una categoría del arte interactivo basado en el movimiento. Schiller introduce el concepto de “kinesfield” para referirse a la forma en que el cuerpo habita y determina estos ambientes virtuales. Según ella nuestro sentido de movimiento a través de espacios digitales y analógicos causa un cambio de paradigma en nuestra práctica. Nuestra kinesfera (concepto tradicional creado por R. von Laban) cambia a kinesfield espacialmente distribuido y conectado a una red.

El coreógrafo Johannes Birringer delimita los alcances del concepto de “interactividad” en esta nueva disciplina y describe dos fenómenos, la “interacción” como un concepto espacial y arquitectónico para la interpretación y la “interactividad” en un sentido más estricto, como un sistema de control en el cual el movimiento de ejecutante o la acción son rastreados por cámaras o sensores y así usados como controladores. En este último caso se trata de un sistema interactivo que permite que los ejecutantes generen, sinteticen y modifiquen imágenes, sonidos y texto dentro de un ambiente en tiempo real. Por su parte Robert Wechsler define la Danza Interactiva como una danza en la cual el performer trabaja en un medio que influencia en otro medio, el digital, y ese último altera la próxima acción del performer.  

Nuestra investigación.

Todas estas ideas nos estimularon de tal manera que ni bien la Dra. Pimentel volvió a Brasil nos pusimos a trabajar en el tema, y presentamos nuestro primer proyecto de investigación acreditado en el Programa de Incentivos de la Secretaría de Políticas Universitarias del Ministerio de Educación, “Danza y Tecnología Interactiva. Creación Artística y Teoría”, 2011-20121. Tanto Maximiliano Wille como yo teníamos experiencia en la composición musical asistida por computadora, y yo manejaba ya hasta cierto punto lenguajes de programación visual orientados al arte sonoro, como Max/MSP y Pure Data. La herramienta digital más importante que usamos es Isadora, un lenguaje de programación visual de muy alto nivel; esto quiere decir que tiene una interfaz muy amigable con el usuario, que permite programar procesos bastante complejos sin necesidad de que el programador se transforme en un técnico informático, y que es posible de comprender y manejar de una manera intuitiva desde el punto de vista de un artista.

Si bien nos interesa el aspecto teórico, nuestro principal interés es que el fruto de la investigación consista en realizaciones artísticas; no queremos investigar sobre arte sino en arte. Queremos que el resultado de la investigación consista en la creación de dispositivos, procedimientos y métodos aplicados a realizaciones artísticas, para realizar el trabajo artístico en sí y explorar la posibilidad de investigación centrada en él, como una continuación natural de nuestra actividad artística universitaria, en la cual somos bailarines, músicos, performers. Nuestra actividad está dirigida hacia la realización de dispositivos digitales interactivos desarrollados en conjunto con una realización escénica que los integre orgánicamente. Buscamos participar en la realización de obras escénicas de danza y tecnología digital interactiva no sólo para evaluar la pertinencia de los conceptos puestos y las hipótesis de investigación, sino fundamentalmente por la actividad artística en sí misma.

La creación de obras de danza y tecnología digital interactiva es una actividad que se diferencia de otros espectáculos de danza por el lugar desde el cual se elabora la creación, que es el punto de cruce entre el arte del movimiento y la tecnología digital interactiva. No se trata simplemente de agregar a la danza algún “efecto” más, sino de concebir la obra desde la actualidad del cuerpo hibridizado con la interactividad tecnológica, con los nuevos espacios virtuales sentidos como una nueva posibilidad de bailar, una nueva posibilidad de habitarlos, de llenarlos de movimiento, de danza, de luz y sonido, de vida. Entonces sí, a través de nuestra propia experiencia creativa, esperamos poder conceptualizar los fenómenos observados en un conjunto coherente y productivo, que permitan manejarlos, reelaborarlos y transmitirlos adecuadamente2.

Primeras experiencias.

En un primer momento el equipo empezó a trabajar en reuniones semanales en las que experimentamos distintas formas de usar el programa, la cámara, el proyector, los micrófonos y parlantes, todos aspectos que plantearon muchos más problemas que los esperados. Pero también empezamos a explorar la forma en que el performer se relaciona con la cámara y la imagen proyectada, esto es el espacio virtual. En primer lugar encontramos que el entorno tecnológico al mismo tiempo que abre un nuevo espacio exige del intérprete una adaptación, por no decir sometimiento a veces, a las condiciones en las que es posible la interactividad tal como la concibe Birringer, como vimos más arriba. Esto significa que para que se produzca la corriente de datos que el sistema programado espera del performer, éste se los tiene que brindar de tal manera que el sistema los pueda recibir y procesar. Por ejemplo si se quiere que un aspecto de la imagen responda al movimiento hay que tener en cuenta muchos factores ambientales, como la luz y los colores, el campo visual de la cámara, la velocidad del movimiento, entre otros. Esto quiere decir que no se puede mover como si el sistema no existiera, quiere decir que la interacción tiene dos partes al menos, y que cada una es activa, que para que exista interacción entre dos entes estos deben estar recibiendo y emitiendo señales o mensajes que tomen en cuenta al otro.

En una instancia posterior otro aspecto evidente es que el diseño del procesamiento implica una determinada acción por parte del performer. En este caso el intérprete es el que necesita escuchar las necesidades del sistema, sus señales, sus mensajes, sus datos. La situación puede pensarse así: el sistema le ofrece el bailarín un espacio y un tiempo virtual en el que su cuerpo digital puede medrar, un ámbito habitable, un entorno amable y receptivo. Pero este cuerpo digital normalmente va a estar sometido a algún tipo de procedimiento, por ejemplo un leve retardo. Así, el cuerpo material se mueve en relación con el sistema de tal manera que éste lo escuche, pero luego el cuerpo virtual se va a mover en relación a ese movimiento, en este caso repitiendo sus movimientos un poco más tarde. La escucha por parte del performer de las señales de su cuerpo virtual va a ser crucial para el resultado de toda la acción. Va a ser muy distinto si el movimiento es continuo, si hay detenciones, si hay superposiciones y repeticiones, o si lo ignora. Naturalmente nada está mal, o es un error; puede ser la intención de la obra que ambos cuerpos se ignoren y eso puede llegar a tener mucho sentido. O sea que si bien como decíamos al principio el diseño del procesamiento implica una acción por parte del performer, éste puede o no satisfacer su requisito, y esto va a producir un resultado estético totalmente diferente.

Nuestros Talleres. Espacios de investigación y creación.

Trabajamos un tiempo de esta manera, gracias a un acuerdo entre nuestro Departamento y el Departamento de Crítica de Arte que nos proporcionó durante dos años un aula y un proyector, muy importantes debido a la dificultad de disponer de un lugar adecuado en nuestra sede, pero enseguida sentimos la necesidad de compartir el trabajo con más gente, con nuestros colegas y nuestros estudiantes principalmente, pero también con integrantes de otras instituciones, artistas independientes interesados en general. Entonces en marzo del 2011 organizamos nuestro primer Taller de Tecnología Multimedia Interactiva Aplicada a la Danza, un espacio para compartir nuestra investigación, para experimentar con un grupo más numeroso y más variado que nuestro equipo de investigación, para difundir la actividad también de manera de ir creando un ambiente de interlocutores, de interesados con algún grado de iniciación en el tema. El taller consiste en un curso intensivo de cuatro días en el que se aborda al principio el lenguaje de programación visual Isadora con el objeto de que los asistentes sean capaces de utilizar la herramienta digital lo más autónomamente posible. Isadora es en ese sentido un entorno extremadamente amigable con el usuario, de manera que al cabo de cuatro horas de taller la mayor parte de los asistentes son capaces de usar herramientas sencillas pero muy potentes y muy adecuadas para la experimentación. Entonces comienza la etapa de la experimentación escénica: empleando dispositivos que nuestro equipo tiene ya preparados los asistentes empiezan a moverse delante de la cámara y a relacionarse con su propia imagen o con la imagen del grupo sometida a diferentes procesos. Luego dividimos a los asistentes en grupos y cada uno de estos prepara un proyecto escénico que el último día se muestra al resto del taller.

Este taller ya va por su novena edición, una de ellas para los alumnos del Taller de Danzas del Teatro San Martín. Un video que registra nuestro primer taller, en el mes de marzo de 2011, se puede visitar en YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=Y767KM8hApU. Ya desde el principio los asistentes ensayaron con objetos escenográficos, como telas que colgaban del techo, con vídeos e imágenes que ellos mismos grabaron durante el transcurso del taller, con performances que se desarrollaban en lugares diferentes, donde los performer estaban en un lugar y el público y la proyección en otro, entre otras experiencias que fueron posibles al disponer de un grupo importante de participantes y de un ámbito de diálogo y de elaboración grupal muy estimulante.

Como consecuencia de que Melina Masnatta, integrante del Conectar Lab, una división de investigación dentro del programa Conectar Igualdad del Ministerio de Educación, participó en uno de los talleres, fuimos invitados en agosto de 2012 a una actividad de intercambio; se trató de una conferencia seguida de una performance por Julia Kilberg, luego de la cual abrimos un espacio de discusión. Esta actividad despertó mucho interés entre los integrantes de Conectar Lab, debido a que les proporcionó una herramienta informática, el lenguaje Isadora, y una actividad, la experimentación con el movimiento corporal, que era posible de realizar en el aula con los equipos que el programa Conectar Igualdad distribuye en los colegios, y que tenían (y probablemente sigan teniendo) un empleo muy limitado y restringido a tareas utilitarias. Con este fin participamos de una jornada con los alumnos de la Escuela de Danzas “Aída Victoria Mastrazzi” y un taller en la Escuela de Danzas N°2 “Jorge Donn”.

Al poco tiempo, como resultado de las gestiones de uno de los asistentes al primer taller fuimos invitados a la Fiesta Provincial del Teatro de la provincia de Tucumán en diciembre del año 2012, para lo cual adaptamos el contenido del taller de tal manera que estuviese dirigido a la creación escénica en general y no restringido a la danza. Los asistentes en este Taller de Tecnología Multimedia Interactiva en la Escena fueron en su mayoría profesionales de las artes escénicas de la ciudad de San Miguel de Tucumán, aunque también participaron artistas que vinieron del interior y de la cercana provincia de Catamarca. Con este mismo diseño fuimos invitados por el Instituto Nacional de Artes Escénicas, INAE, del ministerio de Educación y Cultura de Uruguay, en mayo de 2013, y además realizamos un taller en la ciudad de Bahía Blanca en el Museo de Arte Contemporáneo (MAC) en junio del 2014.

En agosto de 2013 hicimos un taller algo distinto en su concepto y duración, el Taller Proyectual Danza y Tecnología Multimedia Interactiva, donde propusimos el seguimiento del trabajo de los asistentes durante tres meses hasta llegar a una muestra, en la cual por primera vez empleamos imágenes captadas por celulares. La artista visual Gabriela Baldoni y la bailarina y coreógrafa Analía Cannone presentaron en el MARQ, Museo de Arquitectura y Diseño, la obra Sin Mí No Hay Aquí, surgida de nuestro taller y presentada en la muestra como work-in-progress. Era una instalación performática interactiva donde el cuerpo de los usuarios, performers o visitantes del museo, era el disparador de imágenes y efectos visuales. Se trataba de una exploración sobre el espacio y cómo se transformaba y llenaba de sentido en relación con las imágenes reales y virtuales de los performers y el público.

Junto con el profesor Juan Carlos Ramayo comencé en el año 2014 a realizar talleres en el Área Transdepartamental de Artes Multimediales de la UNA, en los cuales investigamos las posibilidades que ofrece la interacción entre el lenguaje de programación Isadora y el hardware Arduino. Este taller ya se realizó en tres ediciones, y debido a la ampliación de los contenidos y a las características del Área Transdepartamental organizadora, despertó el interés de artistas que ya tenían una relación previa con la tecnología, como los estudiantes de la Especialización en Teatro de Objetos, Interactividad y Nuevos Medios del Departamento de Artes Dramáticas de la UNA, donde fuimos invitados por la Prof. Silvia Maldini a exponer sobre nuestro trabajo3.

En mayo de 2016 fuimos invitados a trabajar en el Teatro Nacional Cervantes en un curso de capacitación intensivo. Trabajamos con los equipos técnicos del teatro de producción audiovisual, luminotecnia y escenotecnia; fue una experiencia muy interesante porque en teoría estos equipos son técnicos y no artísticos, pero durante el trabajo se vio que por lo menos en este caso esta división no se daba en la práctica ya que el trabajo fue tan artístico como cuando los asistentes eran actores o bailarines.

Residencia artística en el Club Cultural Matienzo

En julio del 2015 realizamos la Primera Residencia Artística en Tecnologías Multimediales Interactivas para la Escena en Buenos Aires, “Cuerpo, Identidad y Tiempo”, en el Club Cultural Matienzo. Este evento inédito por la modalidad, los contenidos, los objetivos y la cantidad de recursos disponibles, despertó el interés de más de 30 artistas participantes, algunos de ellos llegados especialmente del interior de nuestro país y de la ciudad de San Pablo. Consistió en cinco jornadas intensivas de seis horas en el transcurso de las cuales se abordó el aprendizaje del software, luego la experimentación escénica empleando sistemas previamente elaborados por nosotros, la división de los residentes en cuatro grupos a cada uno de los cuales se les asignó un espacio para intervenir con una instalación performática site-specific, y finalmente una sexta jornada de exposición de los trabajos realizados. El conjunto de procedimientos fue muy variado: en un trabajo, Estaciones de Cambio4 se tomaba un video de cinco segundos de cada persona que entraba al auditorio y cada video se proyectaba sobre una butaca, por lo que el público, que estaba ubicado en el espacio que correspondía al escenario era observado por su propia imagen; además una cámara los tomaba y proyectaba su imagen en el fondo del escenario procesada en tiempo real, o sea que la imagen de la butaca los observaba a ellos y a la imagen de ellos transformada, mientras los performers bailaban y cantaban mezclados entre el público. En Umbrales5 el exterior de la habitación, que tenía una ventana que daba a la calle, era proyectado dentro, por lo que el espectador que estaba en el interior habitaba los dos espacios; un camino marcado en el piso le indicaba un recorrido durante el cual se producían distintos tipos de interacciones visuales y sonoras. En El Cuerpo no se Reduce a una Secuencia de Números6, sobre una estructura de sillas apiladas se proyectaba un video de los rostros de los integrantes hablando; el audio de ese video procesado se escuchaba en la sala. Por otro lado, en una pared se proyectaban los rostros pixelados sensibles al sonido; también una pantalla procesaba la imagen de los espectadores. En Vibrosa7 proyecciones de videos procesadas que mostraban planos cortos de diferentes partes del cuerpo, el apoyo de los pies, una mujer que pintaba con sus manos su torso desnudo por ejemplo, en una habitación con luz negra que fragmentaba también a los performers presentes; éstos empleaban sus celulares para dibujar trazos de colores sobre una pared y el público era dirigido por un recorrido que producía distintas interacciones con el sonido.

Colaboración con el GEAM: tecnología e improvisación

Desde el año 2012 comenzamos a colaborar con el Grupo de Experimentación en Artes del Movimiento, GEAM, que es una de las dos compañías de danza que tiene nuestro Departamento. El grupo está integrado por estudiantes de la carrera de expresión corporal y su trabajo está basado en la improvisación y la composición instantánea. Su directora Sandra Reggiani pertenece a nuestro equipo de investigación por lo que la colaboración es muy estrecha. Hasta ahora realizamos dos performances, Onírico y Monotonía Invisible. Onírico fue una performance de 5 minutos que presentamos en la primera edición del El Festival Internacional de Arte Vivo a3 Arte al Cubo (objetoxsonidoxpalabra), organizado por el Posgrado en lenguajes Artísticos Combinados del Departamento de Artes Visuales8. Consistía en una performance interactiva en la cual un grupo de bailarines que manipulaba globos interactuaba con la imagen proyectada de una pareja que bailaba en una escalera situada fuera de la sala del teatro. El sonido de la performance consistía en los textos que decían los bailarines y los sonidos que se producían como consecuencia de la manipulación de los globos, captados por un micrófono ubicado en la ropa de uno de los bailarines. Todos estos sonidos eran procesados a través del software Pure Data, lo que generaba un ambiente sonoro complejo y azaroso, además de imprevisible, de acuerdo con el carácter improvisatorio de la performance. Por otro lado la imagen de la pareja que bailaba fuera de la sala era a su vez captada por un camarógrafo y procesada en tiempo real empleando el software Isadora, para ser proyectada sobre el fondo del escenario. En el transcurso de las performance la pareja luego entraba la sala seguida del camarógrafo, y se sumaba al grupo que estaba sobre el escenario. El proceso creativo de esta performance comenzó con improvisaciones sobre la imagen de los mismos bailarines en las cuales estos empezaron a experimentar las posibilidades de la interacción con su propia imagen proyectada en tiempo real y procesada de distintas maneras. Luego, al probar con una cámara móvil que tomaba el grupo en partes a veces y otras veces en su totalidad, apareció la posibilidad de que la cámara saliera del salón de ensayo siguiendo a un pequeño grupo de bailarines de manera que los que quedaran en el salón interactuasen con la imagen de los ausentes. Finalmente se diseñó un procedimiento realizado en el software Pure Data mediante el cual el sonido que se tomaba un micrófono inalámbrico colocado sobre la ropa de una de los performers era reproducido sometido a distintos procedimientos, como la reproducción inversa, la reproducción en distintas velocidades, el agregado de filtros y resonancias, entre otras.

Monotonía Invisible fue la segunda performance fruto de la colaboración entre el InTAD y el GEAM; comenzó en el año 2013, y fue consecuencia de un proceso creativo bastante distinto, ya que consistió en la incorporación de la imagen procesada en tiempo real a través del software Isadora sobre una coreografía que ya estaba realizada previamente sin la participación de ningún elemento tecnológico. Hubo partes del proceso que fueron similares en algunos aspectos, ya que debido a los recursos tecnológicos disponibles el dispositivo escénico era bastante similar. Pero lo más importante fue el modo en que la coreografía se modificó debido a que la imagen introducía nuevas posibilidades y otros modos de generar sentido.

Participación en proyectos artísticos.

A mediados de 2014 Maximiliano Wille fue convocado para participar como programador visual de la obra Instructivo, de la directora y coreógrafa Andrea Saltiel. Instructivo es una instalación performática que indaga sobre el hecho performático en sí mismo, los cuerpos, el público y las palabras. La obra es simple, potente y a la vez mutante. Simple porque la audiencia es invitada a enviar mensajes de texto a un número telefónico que previamente les fue entregado al momento de entrar a la sala, que son proyectadas sobre el espacio escénico en tiempo real a medida que son enviadas por la audiencia. Potente por el resultado producido por la interacción entre los performers, las palabras y las proyecciones, y mutante porque cada presentación es distinta de la anterior. Instructivo ya venía circulando por la escena local, pero fue a partir del trabajo que realizó Wille respecto del diseño y programación multimedial interactiva que la obra alcanzó una nueva dimensión. Hasta ese momento las palabras que enviaba la audiencia se tipeaban a mano en un archivo de Microsoft Word y desde ahí mismo se proyectaban. De manera tal que la proyección incluía y mostraba la interfaz propia del archivo de texto como la acción de escribir las palabras. Era un sistema bastante artesanal, a la vez rudimentario y limitado. Al incorporar el software Isadora se  diseñó y programó una interfaz invisible para la audiencia y solo visible para el operador. Las palabras se cargaban dentro de Isadora, lo que proporcionaba control absoluto sobre su posición en el espacio de proyección, su tamaño, color, tipografía, los modos y velocidades de desplazamiento, independencia entre cada palabra, etc.

Organización de Jornadas

La primera actividad del equipo fue la organización de la I Jornada de Intercambio en Tecnología Aplicada a la Danza, en la cual participó como invitada la Dra. Ludmila Pimentel, Universidad Federal de Bahía, UFBA, Brasil. En este año 2016 está programada su cuarta edición9.

Las jornadas tienen como objetivo principal poder intercambiar y compartir con la comunidad las experiencias de nuestros estudios sobre la vinculación entre en cuerpo, la danza y las mediaciones tecnológicas, generando un espacio de aprendizaje y reflexión a través de exposiciones individuales y grupales que se convierten en una muestra-conferencia semiperformática colectiva. Participan diferentes actores como bailarines, programadores, coordinadores, escritores, todos directamente vinculados con performances interactivas generadas a través de seminarios y procesos de estudio de los lenguajes de la danza y la performance, de la mano de la programación, la imagen y el sonido así como de los softwares y dispositivos e interfaces. Son un ámbito en el cual establecer nuevos diálogos y hacer referencia, desde ejemplos concretos, muchas veces performáticos, a esta articulación de la mano de especialistas en el tema, que desarrollan cuestiones centrales desde el conocimiento, la experiencia y la trayectoria personal.

Proyectos en marcha y perspectivas.

Junto con el artista plástico italiano Max Ciogli, uno de los asistentes a nuestra Primera Residencia, y con Sergio Santoni, estudiante de la Universidad de Quilmes de la carrera de Música y Tecnología, estamos trabajando en un proyecto que incluye instalaciones interactivas y aplicaciones interactivas para tablets y teléfonos celulares, además de un sistema para emplear en la educación artística de discapacitados visuales y auditivos llamado MusiCroma10. La instalación en la que participamos, que incluye también una performance de música e imagen por Ciogli, está haciendo su debut en la Frieze Art Fair 2016, presentado por Le Dame Art Galleryen el Meliá White House, Londres, Inglaterra.

Nuestro objetivo más próximo es aportar a la creación de más obras de danza con tecnología digital interactiva. Para eso vamos a crear un espacio permanente de trabajo con estudiantes y docentes de nuestra Universidad en nuestro Departamento, el Laboratorio Permanente de Tecnología Multimedia Interactiva Aplicada a la Danza. Además vamos a ofrecer cursos de introducción a la informática artística para ayudar a los estudiantes y colegas no iniciados en las posibilidades que la tecnología digital ofrece a la creación artística. Todo esto, más la continuación de las actividades desarrolladas hasta ahora, esperamos que permita impulsar el desarrollo de nuestra actividad en nuestra y otras instituciones y en el ámbito de la danza en general.

Referencias y Bibliografía

Blog de nuestro Equipo de Investigación: https://intad1.wordpress.com.

Instructivo, de Andrea Saltiel, http://revistarevol.com/principales/andrea-saltiel-saltando-al-vacio.

MusiCroma, de Max Ciogli, http://ciogli.blogspot.com.ar.

BAUDRILLARD, J. (1989). La transparencia del mal. Barcelona: Anagrama.

BIRRINGER, J. (2003). Dance and Interactivity. Recuperado el 16 de enero de 2011, de Design And Performance Lab: http://people.brunel.ac.uk/dap/dai.html

HARAWAY, D. (1985). MANIFIESTO CYBORG. Recuperado el 14 de enero de 2011, de Caosmosis: http://caosmosis.acracia.net/?p=508

LEMOS, A. (2011). A Página dos Cyborgs. Recuperado el 14 de enero de 2011, de “Cyborgização” da Cultura Contemporânea.: http://www.andrelemos.info/artigos/cap1.html

McLUHAN, M. (1996). Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser humano. Barcelona: Paidós.

PIMENTEL, L. (2008). El Cuerpo Híbrido en la Danza. (U. P. València, Ed.) Recuperado el 13 de enero de 2011, de Dialnet: http://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=18247

PIMENTEL, L. (2010). La Coreografía Digital Interactiva. ARTECH 2010, 5th International Conference on Digital Arts,. http://www.artech-international.com/artech2010/Artech_Proceedings_ISBN_9789899616318.pdf, págs. 140-149. 22 & 23 April, 2010 – Guimarães, Portugal: Universodade do Minho.

SCHILLER, G. (2008). The Kinesfield: a study of movement-based interactive and choreographic art. Leonardo , 41 (5), 431-437.

STONE, R. (1992). Will the real body please satnd up? Boundary stories about virtual cultures. En M. BENEDIKT, Cyberspace; first steps. Massachusetts: MIT Press.

VIRILO, P. (2003). Del superhombre al hombre sobreexcitado. En P. VIRILO, El arte del motor. Buenos Aires: Manantial.

WECHSLER, R. (1997). “Computers and Art: a Dancer’s Perspective”. IEEE Technology and Society Magazine , 16 (3), 7-14.

1 Nuestro equipo estaba en un principio también integrado por las Lic. Valeria Cuesta, Analía Domínguez y Julia Kilberg y la estudiante Grisel Albóniga; a partir del año 2013 la composición de nuestro equipo cambia, y queda desde ese momento hasta la fecha en que estamos escribiendo este artículo integrado por la Lic. Sandra Reggiani, el Prof. Juan Carlos Ramayo, el Prof. Maximiliano Wille y yo.

2 La investigación continuó con el proyecto “La Tecnología Digital Interactiva Aplicada a la Danza. Aplicaciones y Consecuencias Teóricas”, 2013-2014 y actualmente con “Dispositivos Digitales Interactivos para el Arte del Movimiento: Experimentación y Creación Artística”, 2015-2017. También en este último período Maximiliano Wille presentó el proyecto “Site-Specific Art, Danza y Tecnología Interactiva. Dispositivos de creación escénica” y Sandra Reggiani “Improvisación en Danza y Tecnologías Digitales Interactivas. Herramientas, dispositivos escénicos y marcos teóricos de referencia”.

3 La obra “Espejos Relacionales”, con curaduría de la Prof. Maldini y concepto y realización de Alejandra D´agostino, Oriana Nigro Acevedo y Sebastián Pascual, que se expuso en ocasión del Primer Congreso Internacional de Artes, Revueltas del Arte, organizado por nuestra Universidad, entre otros lugares, empleó en parte procedimientos surgidos en nuestro taller.

4 Camilo Reyna Linares, Julia Franz, Leandro Amaro, Nayla Espinoza, Gabriela Caruso, Carolina Juskoff, Mayra Heras Levy y Natalia Pérez Llanos

5 Cinthia Altamirano, Débora Diskin, Giuseppina Vignola, María de los Ángeles Mendoza, María Fernanda Aquino Correa y Nicolás Lodigiani

6 Myri Alcántar, María José García, Bruna Paiva, Oscar Lara, Julieta Sánchez Baldoncini, Juan Miceli y Frans Katzwinkel

7 Max Ciogli, Javier Ortiz, Andrea Laino, Sonia Basch, Paula Pérez Ghiglia, Hyngrid Bergmann, Mariana Maceira y Andrea Vera

8 En la edición del año 2012 del Festival Internacional de Arte Vivo a3 también participó nuestro equipo con una pequeña performance llamada Anochece, con la participación de Grisel Albóniga. En la edición de 2014 presentamos una versión simplificada de Monotonía Invisible junto con el GEAM.

9 En esta serie de eventos participaron, a veces como coorganizadores, artistas e investigadores como Brisa Muñoz Parra; Alejandra Ceriani, UNLP, junto con Fabricio Costa Alisedo, creador del software libre Moldeo y Fabián Kessler, músico y programador; Natalia Ribeiro y Dorotea Bastos, integrantes del Eletrico-Grupo de Investigaciones en Ciberdanza (CNPq), UFBA, Brasil;Ana Carolina Frinhani, Universidade Federal de Sergipe, UFS, Brasil; Emiliano Causa, docente de posgrado en la UNLP; entre otros.

10 En colaboración con la División de Salud y Discapacidad de la UNQ y el Istituto Statale per Sordi de Roma, Italia, entre otras instituciones.